Póster de la serie sobre desarrollo de videojuegos Mythic Quest

Mythic Quest: Donde desarrollar es incluso más divertido que jugar

Si aún no habéis visto esta pedazo de serie de Apple tv ya estáis tardando. Venía avisando en el post del libro Sangre, sudor y lágrimas lo muchísimo que me gusta el sector de desarrollo de videojuegos, y haber podido disfrutar de ese enfoque en todo su esplendor en forma de comedia de situación… ¡Ha sido épico!

Sobre todo, lo que más me gusta de esta serie es que podemos ver las distintas capas que conforman una empresa de semejante envergadura creativa. Un proceso creativo tan monstruoso no sería posible sin que diferentes profesionales aportasen su granito de arena en terrenos muy concretos, ¡y es genial poder verlo reflejado!

Desde aquí, quedáis todos avisados de que van a haber spoilers como disparados con un lanzapatatas. Y es que voy a hacer uso de cada uno de los personajes para realizar un breve análisis de las capas de producción que tiene el desarrollo de videojuegos. Es en la caricaturización de estos roles de trabajo donde podemos percibir ciertos tintes de verdad y vivencias (o vivecdotas) reales. No por nada Ubisoft es productora y encargada de que a la serie no le falten detalles auténticos de la industria. Como siempre, la realidad supera a la ficción y no hay ficción más flipante que la de un buen juego. ¿Empezamos?

La serie arranca con una encrucijada que tarde o temprano alcanza cualquier productora de videojuegos: Es hora de actualizar el juego o morir (o, como vimos en Sangre, sudor y lágrimas, pasar a desarrollar un juego nuevo). El equipo decide lanzar un potente expansión: Banquete de cuervos, y a pesar de que no parten desde cero vemos todas las complicaciones que pueden surgir (y que surgen). Ahora, presentemos a nuestros personajes principales y cómo afrontar este nuevo reto.

La creatividad con Ian Grimm

El protagonista indiscutible, junto a Poppy Li, de la serie.  McElhenney interpreta a un director creativo egoísta y egocéntrico (se ve a sí mismo como el heredero de Steven Spielberg, James Cameron y George Lucas, casi nada). Con él vemos la importancia de la creatividad en este sector y como va en la mayoría de ocasiones por encima de todo lo demás, asentando los pilares para poder construir una buena historia y un buen juego. Es infantil y caprichoso, y con él vivimos algunos de los momentos más hilarantes de la serie, y eso hace que no dejemos de preguntarnos: ¿Cómo es posible que esto no haya explotado ya? Pues porque por suerte no está solo.

La programación con Poppy Li

Alguna vez habréis visto en redes memes sobre la diferencia entre el diseño inicial y la experiencia de usuario. Pues eso no es distinto en el mundo del videojuego y Poppy Li y su equipo lo sufren en sus propias carnes. Todo el que haya trabajado en un proceso creativo no puede evitar soltar una risotada amarga cuando en el momento en el que deciden utilizar una nueva herramienta la primera preocupación del equipo sea que los jugadores no vayan a usarla para dibujar penes (y que obviamente lo hacen). Como ingeniera jefe, le gustaría poder hacer más uso de su creatividad y poder llamar una parte del juego como suya, pero parece una cuestión imposible que no termina de llegar. Con ella y su equipo vemos de primera mano los famosos crunchs y el sacrificio que conlleva hacer de «pincel» ejecutor en una idea creativa.

La narrativa con C.W. Longbottom

Un juego no solo debe ser divertido (que por supuesto que sí) sino que también debe tener una buena historia para ser excelente. Con C.W. tenemos una antigua gloria que ni siquiera ha jugado nunca a videojuegos, pero que sabe de narrativa (por eso me parece muy injusto que no se consideren los videojuegos un arte como el cine, pero eso ya lo hablaremos en otro post). Con su papel sobre todo me gusta que esté personificado como un pilar esencial el asunto del storytelling.

En uno de los capítulos acaba preocupado de que su función la acabe realizando una IA, desde hace tiempo no nos es ajena esa posibilidad, y vemos como finalmente es irreemplazable. Y es que difícilmente una IA pueda asumir todas las variables que sufre una historia en el desarrollo de un videojuego, por lo menos de momento.

La producción con David Brittlesbee

Sin duda, la parte más desagradecida de este proceso: Un líder que no puede controlar a su propio equipo y que se deja las ulceras en el intento. Vemos con David lo complicado que es coordinar al equipo, cumplir las fechas de entrega (que nunca ocurre), tratar con la distribuidora y con la compañía. Estas relaciones son necesarias para que el videojuego pueda desarrollarse y no sea un caos. Como decía el famoso eslogan: la potencia sin control no sirve de nada.

La monetización y el marketing con Brad Bakshi (mi favorito)

Danny Pudi, está caracterizado como un desalmado sin corazón al que solo le importa el dinero y al que todo el mundo odia a pesar de que son muy conscientes de que sin él ni el juego ni sus puestos podrían existir. Sin duda la paradoja de la monetización en su máximo exponente. Con él vemos como la lucha entre creatividad y finanzas no puede ser más cruda.

Los creativos y desarrolladores solo piensan en que su juego (su bebe) debe ser lo más divertido y alucinante posible. Detrás llega el de monetización y dice: ¡Genial! Esto será perfecto para implementar un nuevo sistema de «inserte elemento aquí» (casino, cajas, armas, personalización de personaje, recursos…) con los loot crates, micropagos o otro modo de monetización. ¿Y qué pasa con la historia? ¿No importa la jugabilidad? ¿Y la estética? Por eso aunque no hay duda de que monetizar es importante también lo es saber incluirla con elegancia y sin influir en la historia.

Y quien dice monetización puede decir también marketing, salvando las distancias, ya que su finalidad también es conseguir el mayor volumen de ganancias y de ventas y que difícilmente mirará con el mismo mimo y cuidado el producto final como pueden hacerlo los del área creativa.

La comunicación con Sue Gordon

Terminando con Marketing empezamos con comunicación, que van cogidas de la mano. Caitlin McGee interpreta al enlace directo entre la empresa de Mythic Quest y los jugadores. En ella vemos un perfil de autocontrol que tiene que lidiar con algo que ya sabemos todos pero que parece que preferimos ignorar: la barra libre de opinión y queja en redes sociales y demás plataformas webs está desbocada. Y no podía ser diferente con el caso de los videojuegos. Productos tan creativo dirigidos al entretenimiento despiertan pasiones muy intensas, así que mediar con ellas con mano izquierda es una tarea difícil pero necesaria. Por otro lado, es la encargada de hacer de enlace con distintos portales como revistas, webs o influencer para promocionar y respaldar el juego. En resumen, una función vital.

El siempre desmitificado testeo con Rachel y Dana

Con Rachel y Dana podemos ver como ser tester de videojuegos no es la profesión tan de ensueño como puede parecer en un principio (y que para mí lo ha sido siempre), sino que su trabajo consiste en probar una y otra vez las mismas fases, pantallas y funcionalidades con el objetivo de encontrar todos los fallos y glitch posibles antes de que puedan interferir en la experiencia de los jugadores. Con ese plan, tanto Rachel como yo lo flipamos de que Dana siga teniendo ganas de jugar a Mythic Quest en casa después del trabajo.

Sin olvidarnos de los influencers con Pootie Shoe

Pottie Shoe deja al descubierto la complicada relación que sufren actualmente las empresas de videojuegos con los influencer. Especialmente en esta serie se remarca el ridículo de buscar la aprobación de un streamer de 14 años (con más de 10 millones de suscriptores). Para bien o para mal es una realidad más de este sector y tendremos que incluirla en nuestra estrategia de marketing de videojuegos. En algunos casos podrán ser influencers que nos promocionen bajo contrato o colaboración y en otros vendrán «solos» gracia a la calidad de nuestro juego. ¡Ojo! Que también puede pasar al contrario: tal y como sucede en Mythic Quest, también pueden mencionarnos para criticar nuestro producto. De ahí la importancia de tener una buena Sue que medie en estos casos y que esté siempre alerta.

Conclusiones

Un videojuego, como cualquier otro proyecto creativo, necesita de muchas capas y de la coordinación de diferentes sectores. Como decía al principio de este post, con la personalización del reparto coral de la serie vemos representadas sus patas principales y es muy interesante (y divertido) poder echar un vistazo. ¿Podría Poppy realizar el juego sola? Pues obviando el factor de que le llevaría muchísimo más tiempo (quedándose sin recursos financieros en un corto periodo) seguramente sí, pero además de arruinarse difícilmente tendría un producto tan bueno como el resultante de la suma de todos los sectores.

En línea con esa pregunta hipotética, también queda patente en la serie la lucha de egos de la industria creativa. Sin duda un problema común cuando conviven y colaboran en la creación diferentes perfiles con poder de decisión y cualidades creativas. Es muy fácil que ante una tormenta de ideas cada uno se ciegue en su visión de lo que debe ser el juego sin pararse a escuchar a los demás. Muchas veces impera más la necesidad de encontrar algo reconocible en el juego como propio (como le pasa a Poppy) que tener un buen resultado en general.

Tampoco quiero dejar pasar el guiño que se hace en la serie sobre la poca presencia de mujeres en el esta industria, cosa que espero que vaya cambiando poco a poco.

¿Donde ver Mythic Quest?

Solo te harás esta pregunta si eres de los que lee en diagonal y te ha saltado el principio. Pero no te preocupes, que yo pienso también en ti. Mythic Quest puedes verla completa en Apple tv.

¿Habrá 2ª Temporada de Mythic Quest?

Sí, antes incluso de su estreno ya estaba confirmada la segunda temporada (cosa muy de Apple). Aún no sabemos cuando empezará la producción, pero sin duda estaremos muy atentos.

Curiosidad: ¿Mythic Quest es un juego real?

Lamentablemente no. Como vemos en la serie, es un MMO similar a Word of Wardcraft, pero todas las recreaciones que aparecen en la serie son obra de Ubisoft expresamente para la sitcom. Pero, ¿quien sabe? Si la serie tiene el suficiente éxito, no sería de extrañar de que alguien (algún lumbreras de marketing) se le ocurriese lanzar el juego para los fans. ¿No creéis?

EASTER EGG: El episodio 5: la brecha entre el arte y el comercio

¿Aún no has visto la serie de Mythic Quest? ¿No te animas a verla? Pues si es así, al menos tienes que ver el episodio 5, «Dark Quiet Death». Un episodio completamente independiente y autoconclusivo, delicioso y merecedor de todos los laureles que podáis tirarle (con dos estrellas invitadas que ponen la guinda). Creatividad versus rentabilidad.

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