portada del vídeo reseña sobre el libro Sangre, sudor y píxeles

Sangre, sudor y píxeles

Quien piense que los videojuegos no son una herramienta de tortura es porque nunca han trabajado realizando uno (o porque nunca ha jugado al Dark Souls), y quien se mantenga escéptico puede comprobarlo a una distancia prudencial con el magnífico libro «Sangre, Sudor y Píxeles» de Jason Schreier.

El periodista especializado en videojuegos y redactor de noticias en Kotaku, además de colaborador en medios de comunicación como The New York Times, Edge y Onios News Network, se estrena con este primer libro donde nos cuenta de primera mano los entresijos detrás de videojuegos tan grandes con Diablo III, The Witcher, Destiny… y la lista sigue hasta 10.

Durante los diez capítulos no solo veremos el recorrido de desarrollo que tuvieron grandes compañías, sino que también tenemos unas cuantas muestras de empresas más modestas y nada desdeñables. Y lo mejor es (ojo, spoiler) que ¡todas fallan en lo mismo!

Las claves del contexto del desarrollo de videojuegos

Ahora os estaréis preguntando, ¿cómo es eso posible? Pues en el libro nos ofrecen las siguientes teorías que nos servirán de contexto para entender un poco mejor este calvario:

  1. Los videojuegos son interactivos. Este hecho le añade muchísima complejidad al asunto, ya que los gráficos son en tiempo real y se debe renderizar todo sobre la marcha. Sin olvidar que tenemos que tener disponibles un sin fin de posibilidades para el jugador. Vamos, que el trabajo parece no acabar nunca.
  2. La tecnología cambia constantemente. Ríete tú de la actualización de Photoshop o de Mailchimp. Con la evolución de los dispositivos y del procesamiento gráfico, los desarrolladores necesitan estar en continua actualización para adaptarse y no quedarse desfasados.
  3. Las herramientas son siempre diferentes. Ya no solo hablamos de cambios en el hardware, sino también en los softwares, en los que sufre todas sus actualizaciones, bugs y torturas varias.
  4. La planificación es imposible. Y esto es algo que me costó mucho asimilar leyendo el libro, ya que soy un poco obsesa del control y del orden. Cuando empiezas un proyecto creativo de esta magnitud, prácticamente no sabes cómo va a terminar hasta que llegas a las puertas de la meta, por lo que tienes que estar reiventandote y trazando nuevas vías para poder concluir. Lo de los guionistas de Lost pero en desarrollo de videojuegos.
  5. Es imposible saber lo divertido que será un juego hasta que no lo hayas jugado. ¡Y es que es así! ¿Alguna vez os han hablado sobre lo chulo que es un videojuego que no habéis jugado ni visto? Hasta que no tienes el mando en tus manos y lo pruebas no puedes saber si encajará contigo. Pues el momento del desarrollo pasa igual: Puedes tener una cosa genial en mente que ves claramente como la opción de jugabilidad definitiva, pero hasta que no juegas no puedes saber si funciona. Si a esto le sumamos el hecho de que no ves cómo queda realmente un juego hasta que está en una fase muy avanzada de desarrollo…. los problemas crecen.

Una vez introducidos con este contexto no quiero contaros nada más. Bueno sí, pero no así. Prefiero daros todos los detalles de mi opinión personal y mis reflexiones sobre este libro en el siguiente vídeo.

¡Dentro vídeo! Crítica y reflexión personal de Sangre, sudor y píxeles

¿Y tú? ¿Cómo de interesado/a estás en el desarrollo de videojuegos?

¿Qué os ha parecido? ¿Os animáis a leerlo o lo habéis hecho ya? ¿Conocéis algún otro de temática similar que queráis recomendarme? Por favor, haced uso de los comentarios tanto de este post como del vídeo de Youtube y estaré encantado de responderos.

¡Lo quiero!

Si estás interesados en el libro, os dejo el siguiente enlace de donde lo compré yo: Comprar «Sangre, sudor y píxeles».

Ready? Go!

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